Privatising Culture: Corporate Art Intervention Since the 1980s


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Reseña del editor Los videojuegos son una de las industrias culturales y de ocio más importantes del mundo. Lejos de ser meros juguetes infantiles los actuales juegos digitales se asemejan al cine y a la literatura en su capacidad para evocar mundos de ficción complejos e inmersivos. De esta manera los mundos ficcionales de los medios tradicionales se transforman en el videojuego en mundos ludoficcionales espacios ricos en personajes y emociones que se ven especialmente afectados por la intervención de un jugador. A partir de juegos tan significativos como Portal 2 o Alan Wake este libro analiza cómo se crean estos mundos desde su estructura hasta el diseño de personajes sin olvidar la relevancia de las acciones ni la eclosión de las emociones para mostrar la complejidad y los límites del diseño de los videojuegos contemporáneos. De este modo los mundos ludoficcionales consiguen transportarnos a otras realidades virtuales que superan la mera narración lineal de una historia.

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